數字娛樂傳播被稱為“流行文化的流行方式”, 王松等*的《信息傳播大變局(2新媒體與數字娛樂傳 播)》探索了數字娛樂傳播變化與新的商業(yè)模式及其機 遇與挑戰(zhàn)、技術在數字內容生產和發(fā)布中的應用和影 響以及藝術和數字娛樂的融合發(fā)展與變革,是讀者了 解數字娛樂和流行文化的重要入口。
王松,管理學博士,副教授,碩士生導師,現擔任杭州電子科技大學新媒體傳播系主任。研究方向包括技術經濟與創(chuàng)新管理、媒介商業(yè)模式創(chuàng)新、傳播產業(yè)分析等。先后在英國University of Sussex、Coventry University和央視-索福瑞等機構學習工作多年,主持教育部人文社科基金面上項目、浙江省自然科學基金、浙江省社科規(guī)劃基金項目等,參與多家知名企業(yè)管理顧問咨詢項目,發(fā)表和出版論文、*作、教材等成果幾十余篇(部)。 唐莉芳,女。杭州電子科技大學數字媒體與藝術設計學院講師,媒介管理方向博士,主要從事網絡傳播研究,參與國際和省級課題多項,在國內外知名期刊發(fā)表論文數篇,多次參加國際性學術交流會議,如新加坡“第六屆世界華文傳媒與中國文明”大會、香港“世界舞臺上的中國文化”大會等。施妍,女,浙江大學數字化藝術與設計專業(yè)博士,設計藝術學碩士;魏瑪包豪斯大學、日本千葉大學交換生;曾到麻省理工學院和新加坡科技設計大學短期訪問;微軟北京**實習生;獲得Red Dot**獎和iF概念獎。研究方向為數字文化、體感交互、體驗設計。
第1章 新媒體時代的數字娛樂
1.1 數字娛樂傳播的起源與內涵
1.2 數字娛樂產業(yè)
1.3 數字娛樂傳播存在的問題
第2章 數字娛樂傳播技術
2.1 數字娛樂傳播技術概述
2.2 數字娛樂視聽技術
2.3 數字傳輸技術
2.4 數字存儲技術
2.5 數字終端技術
2.6 數字媒體信息管理技術
第3章 娛樂經濟下的數字化智能交互
3.1 娛樂經濟
3.2 社交媒體的發(fā)展趨勢
3.3 移動端交互的發(fā)展趨勢
3.4 硬件交互的發(fā)展趨勢
第4章 新媒體藝術
4.1 信息時代背景下對“新媒體”的理解
4.2 新媒體與傳統媒體的聯系和區(qū)別
4.3 數字時代的新媒體藝術
4.4 新媒體藝術的形態(tài)
第5章 數字視頻傳播
5.1 影片籌備
5.2 拍攝現場
5.3 打光
5.4 錄音
第6章 數字音樂傳播
6.1 數字音樂傳播的含義
6.2 數字音樂產業(yè)
6.3 大數據時代的數字音樂傳播
6.4 數字音樂:以YouTube為例
第7章 網絡流行語傳播
7.1 網絡流行語的認識
7.2 網絡流行語的模仿現象
7.3 網絡流行語的廣告?zhèn)鞑r值
7.4 網絡流行語的傳播效應分析
第8章 網絡炒作
8.1 網絡炒作的關鍵
8.2 網絡炒作事件的發(fā)展階段
8.3 網絡炒作的常用方式
8.4 網絡炒作的典型案例
8.5 網絡炒作的相關思考
參考文獻
索引