《兵棋設計》主要以兵棋系統(tǒng)設計者的視角,從戰(zhàn)役想定訓練應用入手,簡要介紹了兵棋的歷史發(fā)展,對兵棋的內涵分類、要素特點及設計原則、依據、內容、步驟等進行了分析闡述,重點圍繞兵棋系統(tǒng)的總體設計、功能設計、規(guī)則設計、交互設計等主要方面結合實例進行了詳細的討論,大部分結論來自于作者多年來研發(fā)作戰(zhàn)模擬系統(tǒng)和兵棋系統(tǒng)的實踐總結。
《兵棋設計》對從事兵棋系統(tǒng)設計和應用的軍事專業(yè)人員有很好的指導和借鑒作用,對其他軍事愛好者也有一定的參考價值。
進入本世紀以來,世界各國軍隊都面臨信息化的挑戰(zhàn),軍事變革方興未艾,我軍軍事訓練必須盡快實現(xiàn)機械化向信息化的轉型,從軍事訓練指導思想、內容、方法、手段等方面尋求突破口,推進我軍軍事訓練特別是戰(zhàn)役訓練改革,以適應不斷發(fā)展的軍事裝備科技、軍事思想、軍隊建設、作戰(zhàn)指導等變革要求,提高我軍履行新時期新階段歷史使命的能力。
近幾年來,軍隊有關院校和科研單位陸續(xù)接觸到各種兵棋,通過研究分析,并在教學中試用,認為兵棋具有系統(tǒng)配置簡便、操作簡單、形式直觀等特點,其內在規(guī)則直接來源于戰(zhàn)爭實踐和經驗總結,模擬結果與實戰(zhàn)結果有相當好的吻合度,并能很好地反映戰(zhàn)爭迷霧、戰(zhàn)爭不確定性和偶然性等戰(zhàn)爭獨有的特征,非常適合于戰(zhàn)役戰(zhàn)術教學訓練。隨后,兵棋研發(fā)事宜作為重大科研課題被提上議事日程,并得到了總部機關和軍委首長的高度重視和認可。2007年底,兵棋用于戰(zhàn)役教學訓練研究被列入軍隊建設規(guī)劃。2008年初,正式開始戰(zhàn)役訓練計算機兵棋系統(tǒng)的研發(fā),首款兵棋主要用于軍事斗爭準備的特定作戰(zhàn)樣式的想定教學和演練。
到目前為止,盡管兵棋在我軍已有近十年的發(fā)展時間,但總體看尚屬起步階段,其主要表現(xiàn)是,到目前為止對兵棋的一些基本理論問題尚未有比較權威或比較統(tǒng)一的認識,也沒有形成兵棋的理論體系,兵棋的實踐比較缺乏,難以支撐對其進行理論概括,從中提煉升華對兵棋的認識,也就難以支持兵棋的長期發(fā)展。作者從20世紀90年代初開始從事作戰(zhàn)模擬研究和系統(tǒng)開發(fā),對我軍作戰(zhàn)模擬的發(fā)展有比較深刻的認識。也一直作為我軍兵棋系統(tǒng)的骨干成員參與設計、研發(fā)了多款具有我軍知識產權的兵棋系統(tǒng),在近十年的研發(fā)和教學過程中,對兵棋進行了一些研究和思考,本書是這些研究和思考的結果,也希望本書能給我軍兵棋建設的參與者和兵棋愛好者提供有益的借鑒。由于能力和水平有限,對某些問題的認識肯定存在著這樣那樣的錯誤和不足,也希望通過本書與兵棋界的專家和廣大愛好者共同研究探討,一起推動我軍兵棋建設健康快速發(fā)展。
第1章 兵棋概述
1.1 兵棋的發(fā)展歷史
1.1.1 古代兵棋
1.1.2 現(xiàn)代手工兵棋
1.1.3 現(xiàn)代計算機兵棋
1.1.4 我國兵棋的發(fā)展
1.2 模型、模擬和作戰(zhàn)模擬
1.2.1 模型
1.2.2 模擬
1.2.3 作戰(zhàn)模擬
1.3 兵棋和兵棋推演
1.3.1 兵棋要素
1.3.2 兵棋特征
1.3.3 兵棋類型
1.3.4 兵棋與其他模擬形式的異同
第2章 兵棋設計概要
2.1 兵棋設計原則
2.1.1 目標牽引
2.1.2 軍事主導
2.1.3 適度簡化
2.2 兵棋設計依據
2.2.1 用途
2.2.2 級別
2.2.3 研究課題
2.3 兵棋設計內容和步驟
2.3.1 理解任務和需求
2.3.2 進行總體設計
2.3.3 進行詳細設計
2.3.4 設計評審
2.3.5 兵棋設計成果
2.4 兵棋設計應注意的問題
2.4.1 軍事與技術的關系
2.4.2 通用性設計和現(xiàn)實需要的關系
2.4.3 歷史、現(xiàn)實與未來的關系
2.4.4 科學性與藝術性的關系
第3章 兵棋系統(tǒng)總體設計
3.1 兵棋系統(tǒng)總體設計思路
3.1.1 以應用為基點
3.1.2 從軍事到技術
3.1.3 從軟件到硬件
3.1.4 確定框架和基礎
3.2 業(yè)務分析
3.2.1 想定作業(yè)類型
3.2.2 想定作業(yè)方式
3.2.3 想定作業(yè)流程
3.2.4 對想定訓練方式的總結
3.3 兵棋系統(tǒng)運用分析
3.3.1 兵棋推演的基本流程
3.3.2 兵棋推演的形式與方法
3.4 從現(xiàn)實系統(tǒng)到目標系統(tǒng)的結合
3.4.1 指導思想
3.4.2 形式結合設計
3.4.3 流程和內容結合設計
3.5 技術總體設計
3.5.1 構件體系設計
3.5.2 系統(tǒng)部署模式和應用模式設計
3.5.3 性能指標設計
3.6 兵棋系統(tǒng)時空模擬機制設計
3.6.1 兵棋時間推進機制設計
3.6.2 兵棋系統(tǒng)空間模擬機制設計
……
第4章 兵棋系統(tǒng)功能設計
第5章 兵棋規(guī)則設計
第6章 兵棋交互設計
參考文獻
后記