信息技術的快速發(fā)展為用戶提供了豐富多樣的體驗,手機客戶商的各類APP、網(wǎng)站、可穿戴設備的界面等對交互設計提出了更高的要求。以計算機為主的現(xiàn)代技術飛速發(fā)展,為用戶提供了豐富多樣的體驗,人機交互設計的研究得到了廣泛的關注。本書從人機交互的基本概念入手,以用戶為中心的設計理念為指導,以交互設計流程(確定項目主題、開展用戶研究、確定用戶需求、根據(jù)用戶需求進行功能梳理和信息架構、原型設計與測試優(yōu)化)為依據(jù)來組織內(nèi)容,詳細介紹了需求分析、架構設計、原型設計和測試優(yōu)化過程等方面的知識。本書關注以人為本的用戶需求,從可用性和用戶體驗兩個層面上進行分析,引導讀者注重設計思維的培養(yǎng),關注交互設計原則、建立以用戶為中心的設計理念。
單美賢,南京郵電大學教育科學與技術學院副教授,主持在研教育部人文社科項目1項,主持完成省部級科研項目4項。
第1章 什么是人機交互
1.1 人機交互技術
1.1.1 人機交互技術的發(fā)展史
1.1.2 人機交互技術的發(fā)展方向
1.1.3 相關概念的理解
1.2 交互設計與用戶體驗
1.2.1 好的設計與拙劣的設計
1.2.2 為體驗而設計
1.2.3 用戶體驗
1.2.4 用戶體驗的實現(xiàn)方法:UCD
1.2.5 以用戶為中心的設計要點
1.3 交互設計目標
1.3.1 可用性目標
1.3.2 用戶體驗目標
1.4 交互設計的方法
1.4.1 以人為本的設計理念
1.4.2 以活動為中心的設計
1.4.3 以目標為導向的設計
1.4.4 任務、活動和目標的區(qū)別
1.5 交互設計過程概覽
1.5.1 分析階段
1.5.2 設計階段
1.5.3 測試優(yōu)化階段
1.6 交互設計師
1.6.1 交互設計師是做什么的
1.6.2 交互設計師的核心價值
1.6.3 交互設計師的能力要求
本章小結
思考題
第2章 交互設計理論基礎
2.1 涉及的相關學科
2.1.1 心理學
2.1.2 人體工程學
2.1.3 計算機科學
2.1.4 社會學
2.1.5 美學
2.2 交互設計中的認知因素
2.2.1 感知因素
2.2.2 視覺因素
2.2.3 注意因素
2.2.4 記憶因素
2.2.5 思維因素
2.3 交互設計中的情感因素
2.3.1 用戶與情感的多樣性
2.3.2 情感與用戶體驗
2.3.3 界面(表現(xiàn)力)與情感
2.3.4 情感化設計
2.3.5 間情感計算和情感AI
2.4 交互設計中的社交因素
2.4.1 社交
2.4.2 面對面的對話
2.4.3 共在
2.4.4 社交參與
2.5 交互設計的模型
2.5.1 用戶模型
2.5.2 系統(tǒng)模型
2.5.3 設計師模型
2.5.4 分級設計
本章小結
思考題
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第3章 用戶研究簡述
3.1 用戶研究之前
3.1.1 定義研究問題
3.1.2 理解產(chǎn)品
3.1.3 理解用戶
3.2 理解定性研究與定量研究
3.2.1 定性研究
3.2.2 定量研究
3.2.3 定性研究與定量研究的差異
3.2.4 行為與態(tài)度
3.2.5 選擇研究路徑
3.2.6 研究的三角互證
3.3 避免走入用戶研究的誤區(qū)
3.3.1 真實性與有效性
3.3.2 調研目標與計劃的制訂
3.3.3 研究驗證同樣重要
本章小結
思考題
第4章 用戶研究方法
4.1 問卷調查
4.1.1 問卷調查的準備階段
4.1.2 問卷設計與開發(fā)
4.1.3 問卷預測試與發(fā)放
4.1.4 回收統(tǒng)計
4.1.5 問卷的問題設計影響數(shù)據(jù)分析
4.2 用戶訪談
4.2.1 訪談準備
4.2.2 訪談執(zhí)行
4.2.3 訪談后的整理與分析工作
4.2.4 用戶訪談的綜合運用
4.3 用戶觀察
4.3.1 目標、問題
4.3.2 觀察什么、何時觀察
4.3.3 觀察方法
4.3.4 如何觀察
4.3.5 間接觀察:追蹤用戶的活動
4.3.6 分析、解釋和表示數(shù)據(jù)
4.4 其他類型的研究
4.4.1 焦點小組
4.4.2 卡片分類
本章小結
思考題
第5章 人物角色的創(chuàng)建與運用
5.1 人物角色
5.1.1 人物角色不是什么
5.1.2 使用人物角色的目的
5.1.3 人物角色的好處
5.2 人物角色的創(chuàng)建
5.2.1 創(chuàng)建人物角色的方法
5.2.2 人物角色組成元素
5.2.3 確定人物角色的優(yōu)先級別
5.2.4 如何應用人物角色
5.3 場景
5.3.1 情境場景劇本
5.3.2 場景劇本的經(jīng)典元素
本章小結
思考題
第6章 從需求到設計
6.1 需求收集與需求分析
6.1.1 對需求的理解
6.1.2 需求活動過程
6.1.3 需求收集:用戶試驗
6.1.4 需求的優(yōu)先權分析
6.1.5 用戶體驗地圖
6.2 定義功能和數(shù)據(jù)元素
6.2.1 什么是功能和數(shù)據(jù)
6.2.2 發(fā)散和收斂的過程
6.2.3 10加10:收斂設計漏斗
6.3 交互設計原則
6.3.1 設計價值
6.3.2 用戶體驗設計原則
6.3.3 交互設計評價標準原則
6.4 交互設計模式
6.4.1 交互設計模式的歷史
6.4.2 交互設計模式的類型
6.4.3 交互設計模式的應用注意
本章小結
思考題
第7章 交互框架設計
7.1 初識信息架構
7.1.1 架構原則與結構
7.1.2 什么是信息架構
7.1.3 信息架構梳理
7.2 信息架構設計方法:卡片分類法
7.2.1 層次結構的設計
7.2.2 封閉式卡片分類法
7.2.3 開放式卡片分類法
7.2.4 Delphi卡片分類法
7.3 信息架構設計應具備的特點
7.3.1 與“產(chǎn)品目標”和“用戶需求”相對應
7.3.2 具有一定的延展性
7.3.3 保證分類標準的一致性、相關性和獨立性
7.3.4 有效平衡信息架構的“廣度”和“深度”
7.3.5 使用“用戶語言”,同時需避免“語義歧義或不解”
7.4 信息架構設計流程
7.4.1 組織系統(tǒng)
7.4.2 標簽系統(tǒng)
7.4.3 導航系統(tǒng)
7.4.4 搜索系統(tǒng)
7.5 產(chǎn)出信息架構圖
7.6 信息架構的常用工具
本章小結
思考題
第8章 界面設計
8.1 視覺界面設計概述
8.1.1 視覺設計過程
8.1.2 視覺界面設計的組成要素
8.2 交互界面的設計原則
8.2.1 對齊
8.2.2 一致性
8.2.3 強調
8.2.4 重復
8.2.5 映射
8.2.6 沉浸
8.2.7 功能可見性
8.2.8 條件反射
8.2.9 干擾效應
8.2.10 容易識別
8.2.11 容易使用
8.2.12 美觀實用效應
8.2.13 圖像符號
8.2.14 圖形和背景的關系
8.2.15 色彩原理
8.3 視覺界面設計實踐原則
8.3.1 模擬
8.3.2 80/20法則
8.3.3 費茨定律
8.3.4 席克定律
8.3.5 神奇數(shù)字7±2法則
8.3.6 接近法則
8.3.7 泰思勒定律
8.3.8 新鄉(xiāng)重夫:防錯原則
8.3.9 奧卡姆剃刀
8.3.10 圖片優(yōu)勢
8.3.11 大草原偏愛
8.3.12 由上而下光源偏愛
8.4 三大設計風格
8.4.1 擬物化設計
8.4.2 扁平化設計
8.4.3 卡片式設計
8.5 導航設計
8.5.1 主要導航模式
8.5.2 次級導航模式
本章小結
思考題
第9章 設計與制作原理
9.1 概念模型
9.1.1 基于活動的概念模型
9.1.2 基于對象的概念模型
9.1.3 界面比擬
9.2 原型
9.2.1 什么是原型
9.2.2 原型的作用和好處
9.2.3 低保真原型與高保真原型
9.3 原型的制作方法
9.3.1 草圖設計
9.3.2 用PPT設計草圖
9.3.3 原型制作工具
9.4 線框圖
9.4.1 什么是線框圖
9.4.2 為何要用線框圖
9.4.3 線框圖類型
9.4.4 線框圖、原型和視覺稿的區(qū)別
9.5 AXURE RP介紹
9.5.1 Axure RP
9.5.2 Axure RP的工作環(huán)境
9.5.3 初級互動設計
9.5.4 使用Master模塊
9.5.5 輸出網(wǎng)站/AP原型
9.5.6 輸出規(guī)格文件(Word)
9.5.7 Axure RP設計的頁面展示
本章小結
思考題
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第10章 可用性評估
10.1 可用性
10.1.1 可用性的定義
10.1.2 產(chǎn)品失敗的原因
10.1.3 產(chǎn)品使用背景
10.1.4 為體驗而設計:使用第一
10.2 可用性評估
10.2.1 形成性評估與總結性評估
10.2.2 分析法和實驗法
10.2.3 執(zhí)行評估時的注意事項
10.3 啟發(fā)式評估
10.3.1 啟發(fā)式評估十原則
10.3.2 啟發(fā)式評估法的實施步驟
10.3.3 啟發(fā)式評估法的局限性
10.4 用戶測試
10.4.1 用戶測試的基礎理論
10.4.2 具有代表性的測試方法
10.4.3 用戶測試的實踐基礎
10.5 其他評估方法
10.5.1 認知走查法
10.5.2 快速迭代測試評估
10.5.3 合意性測試
10.5.4 A/B測試
10.5.5 數(shù)據(jù)分析與處理
本章小結
思考題
第11章 實踐中的交互設計
11.1 敏捷設計:注重協(xié)作與交互
11.1.1 傳統(tǒng)交互設計流程
11.1.2 敏捷UX簡史
11.1.3 敏捷UX的理論基礎
11.1.4 敏捷UX的基本原則
11.1.5 敏捷UX與傳統(tǒng)交互設計的區(qū)別
11.2 精益設計:做事比分析更重要
11.2.1 精益設計的三大基礎
11.2.2 精益設計的基本理念
11.2.3 實例
11.3 可穿戴技術
11.3.1 什么是可穿戴技術
11.3.2 可穿戴技術的設計原則
11.3.3 發(fā)展趨勢
11.4 通用設計
11.4.1 什么是通用設計
11.4.2 通用設計的發(fā)展過程
11.4.3 通用設計的原則
11.4.4 作為適配性界面設計的通用設計
11.4.5 未來的交互界面
本章小結
思考題
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