《高等院校電腦美術(shù)教材:3ds Max 2012基礎教程》共分17章,分別介紹了3ds max 2012的工作環(huán)境、對象的基本操作、二維圖形的創(chuàng)建與編輯、三維模型的創(chuàng)建、三維編輯修改器、二維到三維模型的轉(zhuǎn)換、標準幾何體和擴展幾何體模型的創(chuàng)建、nurbs建模、動畫的創(chuàng)建與編輯、場景燈光效果的布置、攝影機的設置、空間變形與環(huán)境效果、材質(zhì)的編輯與應用、對象貼圖以及動畫的渲染與輸出等內(nèi)容!陡叩仍盒k娔X美術(shù)教材:3ds Max 2012基礎教程》每章都圍繞綜合實例來介紹,便于讀者對3ds max 2012基本功能的掌握與應用。
《3ds max 2012基礎教程》內(nèi)容翔實,結(jié)構(gòu)清晰,語言流暢,實例分析透徹,操作步驟簡潔實用,可作為各類高等院校相關(guān)專業(yè)以及社會培訓班的教材,也適合廣大初學3ds max 2012的用戶使用。
《高等院校電腦美術(shù)教材:3ds Max 2012基礎教程》由3dsMax專家傾情策劃、精心編著,講解系統(tǒng)詳盡,圖文并茂,制作精心,30多個專業(yè)案例手把手教你玩轉(zhuǎn)3dsMax2012,每章最后配有習題,輕松鞏固學習成果。
1. 3ds Max 2012簡介
隨著計算機技術(shù)的飛速發(fā)展,三維動畫技術(shù)也在各個方面得到了廣泛應用,3ds Max是動畫制作軟件中的佼佼者。使用3ds Max可以完成多種工作,包括影視制作、廣告動畫、建筑效果圖、室內(nèi)效果圖、模擬產(chǎn)品造型設計和工藝設計等。
最新的3ds Max 2012在建模技術(shù)、材質(zhì)編輯、環(huán)境控制、動畫設計、渲染輸出和后期制作等方面日趨完善;內(nèi)部算法有了很大的改進,提高了制作和渲染輸出的速度,渲染效果達到了工作站級的水準;功能和界面劃分更合理,更人性化,各功能組有序地組合大大提高了三維動畫制作的工作效率。
2. 本書內(nèi)容介紹
全書共17章,循序漸進地介紹了3ds Max 2012的基本操作和功能,詳細講解3ds Max 2012中的建模、材質(zhì)、燈光、動畫及特效等5大主體內(nèi)容,各章具體內(nèi)容如下。
第1章介紹3ds Max 2012的工作環(huán)境。首先介紹3ds Max 2012軟件的安裝與啟動,然后簡單介紹界面中各部分的功能和用途,讓用戶首先對3ds Max 2012有一個基本的認識。最后給出一個綜合的三維動畫實例,用戶通過這個實例可以盡快熟悉3ds Max 2012的操作界面。
第2章重點介紹3ds Max 2012的基礎操作,包括文件的操作、物體的創(chuàng)建、對象的選擇、組的使用等,重點要掌握陣列工具、對齊工具和捕捉工具的使用。
第3章介紹二維圖形的創(chuàng)建與編輯。二維圖形建模是三維建模的基礎,主要包括創(chuàng)建直線、圓弧、矩形、文本、螺旋線等。重點介紹【編輯樣條線】修改器與【可編輯樣條線】修改器的使用,以及在父物體層級下編輯曲線。
第4章介紹三維模型構(gòu)建。三維建模是動畫設計的基礎,三維模型主要包括長方體、球體等標準幾何體,以及多面體、倒角長方體等擴展幾何體。本章除介紹標準幾何體的創(chuàng)建外,對常用的建筑模型(如:門、窗、樓梯等)也進行了講解。
第5章介紹三維編輯修改器。本章是對第4章內(nèi)容的延伸,利用三維編輯修改器可以實現(xiàn)對已創(chuàng)建模型的加工。
第6章介紹二維圖形到三維模型的轉(zhuǎn)換方法,主要包括車削、擠出、倒角等工具。
第7章介紹創(chuàng)建復合物體的方法。本章重點介紹布爾運算工具和放樣工具,它們在3ds Max的早期版本中就已經(jīng)存在,而且曾經(jīng)是3ds Max的主要建模手段,現(xiàn)在仍是很好的工具。
第8章介紹多邊形建模。3ds Max 2012有3種不同的復雜高級建模方法,即多邊形建模、面片建模和NURBS建模,本章主要對多邊形建模進行詳細的介紹。
第9章主要介紹面片建模。Patch建模是從基礎建模到高級建模的一個過渡,與Fit放樣和Loft放樣相似,它也是從二維的曲線開始制作,最后得到所需要的曲面。因而Patch建模也稱面片建模,是一種非常重要的表面建模方法。
第10章介紹NURBS建模。NURBS建模是一種優(yōu)秀的建模方式,可以用來創(chuàng)建具有流線輪廓的模型。
第11章介紹材質(zhì)與貼圖。材質(zhì)是三維設計制作中的一個重要概念,是對現(xiàn)實世界中各種材料視覺效果的模擬,但通過材質(zhì)自身的參數(shù)控制可以模擬現(xiàn)實世界中的種種視覺效果。本章主要講解材質(zhì)編輯器、基本材質(zhì)貼圖的設置,使讀者充分認識材質(zhì)與貼圖的關(guān)系以及重要性。
第12章介紹攝影機的設置。攝影機好比人的眼睛,創(chuàng)建場景對象,布置燈光,調(diào)整材質(zhì)所創(chuàng)作的效果圖都要通過這雙眼睛來觀察。通過對攝影機的調(diào)整可以決定視圖中建筑物的位置和尺寸,影響到場景對象的數(shù)量及創(chuàng)建方法。
第13章介紹燈光的設置。光線是畫面視覺信息與視覺造型的基礎,沒有光便無法體現(xiàn)物體的形狀、質(zhì)感和顏色。本章主要對燈光的類型以及燈光的參數(shù)進行主要講解。
第14章介紹渲染與特效。在3ds Max中最終都要通過渲染的手段來顯示效果,在渲染過程中還可以使用各種特技效果,增加透視感和運動感。同時,可以將創(chuàng)建的各種場景輸出為別人可以接受的圖像文件或動畫文件等一般格式。本章將學習渲染場景、設置渲染的參數(shù),以及選用常用的文件格式的方法。
第15章介紹后期合成。Video Post視頻合成器是3ds Max中的一個重要組成部分,它可以將動畫、文字、圖像、場景等連接到一起,并且可以對動畫進行剪輯,給圖像等加入效果處理,如光暈和鏡頭特效等。
第16章介紹動畫技術(shù)。主要介紹基本的動畫設計技術(shù),包括創(chuàng)建基本動畫、常用動畫控制器的使用和軌跡視圖等內(nèi)容。
第17章介紹空間扭曲與粒子系統(tǒng)。通過3ds Max 2012中的空間扭曲工具和粒子系統(tǒng)可以實現(xiàn)影視特技中更為壯觀的爆炸、煙霧,以及數(shù)以萬計的物體運動等,使原本場景逼真、角色動作復雜的三維動畫更加精彩。
3. 本書約定
為便于閱讀理解,本書的寫作有如下約定:
* 本書中出現(xiàn)的中文菜單和命令將用“【】”括起來,以示區(qū)分,而英文菜單和命令直接寫出,即省略“【】”。此外,為了使語句更簡潔易懂,本書中所有的菜單和命令之間以豎線“|”分隔,例如,單擊File菜單,再選擇Save As命令,就用File | Save As來表示。
* 用加號“+”連接的2個或3個鍵表示組合鍵,在操作時表示同時按下這2個或3個鍵。例如,Ctrl+V是指在按下Ctrl鍵的同時,按下V字母鍵;Ctrl+Alt+F10是指在按下Ctrl和Alt鍵的同時,按下功能鍵F10。
* 在沒有特殊指定時,單擊、雙擊和拖動是指用鼠標左鍵單擊、雙擊和拖動,右擊是指用鼠標右鍵單擊。
本書內(nèi)容充實,結(jié)構(gòu)清晰,功能講解詳細,實例分析透徹,適合3ds Max的初級用戶全面了解與學習,本書同樣可作為各類高等院校相關(guān)專業(yè)以及社會培訓班的教材。
衷心感謝在本書出版過程中付出辛勤勞動的出版社的老師們。
本書主要由德州職業(yè)技術(shù)學院的鄭艷、徐偉偉、李紹勇以及張林、于海寶、王玉、李娜、李樂樂、張云、彌蓬、任龍飛、劉崢、劉晶編寫,其他參與編寫、校對以及排版的還有陳月娟、陳月霞、劉希林、黃健、黃永生、田冰、徐昊,北方電腦學校的溫振寧、黃榮芹、劉德生、宋明、劉景君老師,山東德州職業(yè)技術(shù)學院的胡靜、張鋒、相世強老師,謝謝你們對書稿前期材料的組織、版式設計、校對、編排以及大量圖片的處理所做的工作。
第1章 3ds Max 2012的工作環(huán)境
1.1 3ds Max 2012概述
1.2 3ds Max 2012的安裝與啟動
1.3 3ds Max 2012工作界面簡介
1.4 上機實踐--三維動畫制作實例
1.5 思考與練習
第2章 3ds Max 2012操作基礎
2.1 文件的操作
2.1.1 打開文件
2.1.2 新建場景
2.1.3 重置場景
2.1.4 保存/另存為文件
2.1.5 合并文件
2.1.6 導入與導出文件
2.2 場景中物體的創(chuàng)建
2.3 對象的選擇
2.3.1 單擊選擇
2.3.2 按名稱選擇
2.3.3 工具選擇
2.3.4 區(qū)域選擇
2.3.5 范圍選擇
2.4 組
2.4.1 組的建立
2.4.2 打開組
2.4.3 關(guān)閉組
2.4.4 附加組
2.4.5 解組
2.4.6 炸開組
2.4.7 分離組
2.5 移動、旋轉(zhuǎn)和縮放物體
2.6 坐標系統(tǒng)
2.7 控制并調(diào)整視圖
2.7.1 視圖控制工具
2.7.2 視圖的布局轉(zhuǎn)換
2.7.3 視圖顯示模式的控制
2.8 復制物體
2.8.1 最基本的復制方法
2.8.2 鏡像復制
2.9 陣列工具
2.10對齊工具
2.11捕捉工具
2.11.1 捕捉與柵格設置
2.11.2 空間捕捉
2.11.3 角度捕捉
2.11.4 百分比捕捉
2.12渲染場景
2.13上機實踐--掛表的制作
2.14思考與練習
第3章 二維圖形的創(chuàng)建與編輯
3.1 二維建模的意義
3.2 二維對象的創(chuàng)建
3.2.1 創(chuàng)建線
3.2.2 創(chuàng)建圓
3.2.3 創(chuàng)建弧
3.2.4 創(chuàng)建多邊形
3.2.5 創(chuàng)建文本
3.2.6 創(chuàng)建截面
3.2.7 創(chuàng)建矩形
3.2.8 創(chuàng)建橢圓
3.2.9 創(chuàng)建圓環(huán)
3.2.10 創(chuàng)建星形
3.2.11 創(chuàng)建螺旋線
3.3 建立二維復合造型
3.4 【編輯樣條線】修改器與【可編輯樣條線】功能
3.5 父物體層級
3.5.1 【創(chuàng)建線】按鈕
3.5.2 【附加】按鈕
3.5.3 【附加多個】按鈕
3.5.4 【插入】按鈕
3.6 【頂點】子物體層級
3.7 【分段】子物體層級
3.8 【樣條線】子物體層級
3.9 上機實踐
3.9.1 倒角文字的制作
3.9.2 餐具的制作
3.9.3 線條三維文字的制作
3.10 思考與練習
第4章 三維模型的構(gòu)建
4.1 認識三維模型
4.2 幾何體的調(diào)整
4.3 標準基本體的創(chuàng)建
4.3.1 建立長方體造型
4.3.2 建立球體造型
4.3.3 建立圓柱體造型
4.3.4 建立圓環(huán)造型
4.3.5 建立茶壺造型
4.3.6 建立圓錐造型
4,3.7 建立幾何球體造型
4.3.8 建立管狀體造型
4.3.9 建立四棱錐造型
4.3.10 建立平面造型
4.4 建筑模型的構(gòu)建
4.4.1 建立門造型
4.4.2 建立窗造型
4.5 AEC擴展
4.5.1 建立植物造型
4.5.2 建立欄桿造型
4.5.3 建立墻造型
4.5.4 建立樓梯造壘
4.6 上機實踐--制作吧椅
4.7 思考與練習
第5章 三維編輯修改器
5.1 【修改】命令面板
5.2 修改器堆棧
5.3 參數(shù)變形修改器
5.3.1 【彎曲】修改器
5.3.2 【錐化】修改器
5.3.3 【扭曲】修改器
5.3.4 【噪波】修改器
5.3.5 【拉伸】修改器
5.3.6 【擠壓】修改器
5.3.7 【波浪】修改器
5.3.8 【傾斜】修改器
5.4 塌陷修改器堆棧
5.5 上機實踐--創(chuàng)建植物
5.6 思考與練習
第6章 二維圖形到三維模型的轉(zhuǎn)換
6.1 【車削】修改器
6.2 【擠出】修改器
6.3 【倒角】修改器
6.4 【倒角剖面】修改器
6.5 上機實踐
6.5.1 啞鈴的制作
6.5.2 隔斷的制作
6.6 思考與練習
第7章 創(chuàng)建復合物體
7.1 復合物體創(chuàng)建工具
7.2 變形物體與變形動畫
7.2.1 制作變形物體
7.2.2 制作變形動畫
7.3 連接物體
7.4 布爾對象
7.4.1 制作布爾運算物體
7.4.2 刨建布爾運算
7.4.3 制作布爾運算動畫
7.5 散布工具
7.6 圖形合并工具
7.7 放樣
7.7.1 放樣對象的基本概念
7.7.2 創(chuàng)建放樣物體的方法
7.7.3 設置放樣表面
……
第8章 多邊形建模
第9章 面片建模
第10章 NURBS.建模
第11章 材質(zhì)與貼圖
第12章 攝影機
第13章 燈光
第14章 渲染與特效
第15章 后期合成
第16章 動畫技術(shù)
第17章 空間扭曲與粒子系統(tǒng)