《交互設計沉思錄:頂尖設計專家Jon Kolko的經驗與心得(原書第2版)》由交互設計領域的思想領袖Jon Kolko所著,是交互設計領域的里程碑之作。本書完美地將當代設計理論和研究成果融入交互設計實踐中,將對交互設計的闡釋和分析推向了新的高度。本書重點闡釋了對交互設計領域的最新理解和洞察,以及人與科技之間的聯(lián)系。作者通過引人入勝的內容實現(xiàn)對設計師的教化,幫助設計師教化商業(yè)人士,同時確立交互設計在商業(yè)領域中的地位。本書不但探討了經濟局面的變化、互聯(lián)性的增強和全球化的科技普及如何影響針對人類行為的設計活動和設計本身,而且對交互設計的定義進行了更好地闡釋,主要涵蓋三個方面:其一,交互設計涉及的各個知識層面;其二,交互設計作為“以人為本”的學科所包含的基本概念;其三,交互設計師在實踐當中獲得的經驗和采用的方法與手段。此外,《交互設計沉思錄:頂尖設計專家Jon Kolko的經驗與心得(原書第2版)》還討論了(設計)語言、觀點和話術在產品、服務和系統(tǒng)的設計當中所扮演的角色,并介紹了交互設計師處理關乎行為和時間的復雜問題的過程,該過程包括構造大量的數(shù)據(jù)、考察用戶、嘗試為隨時間不斷演化的人類行為提供支持等。
·交互設計領域的扛鼎之作,交互設計領域思想領域多年經驗結晶 ·完美地將當代設計理論和研究成果融入交互設計實踐中,將對交互設計的闡述和分析推向了新的高度,為整個領域帶來了極具號召力的觀點。同類暢銷商品推薦:《UX最佳實踐:提高用戶體驗影響力的藝術》海報:
引言:
這是一本旨在審視交互設計理論并推進其發(fā)展的專業(yè)書籍。在探討交互設計(Ineraction Design)的現(xiàn)有書籍當中,有一部分探討的是設計在人機交互(Human?Computer Interaction)中的角色。人機交互是個被認知心理學和計算機科學所限定的領域,因而這些書籍在描述設計的本質時,經常將其與屏幕上的用戶界面設計聯(lián)系在一起——或者強調界面上出現(xiàn)的特定元素,或者檢視創(chuàng)建界面的最佳實踐、啟示和指導原則。這類書籍頻繁出現(xiàn)在教授計算機科學的院校里,并作為教科書使用,供有興趣了解人類行為及其影響的工科學生研習。
另外一些探討設計本質的書籍則關注作為二維、三維甚至四維形體創(chuàng)造的設計。這類書籍考察元素的各種形狀、組合或布局的美學價值及情感價值,用實例來解釋設計取舍的原則,比如展示實體產品、演示特定的交互性部件,或者以繪聲繪色的方式重點展現(xiàn)設計成果的美感和優(yōu)雅度等。這類書籍經常出現(xiàn)在設計、藝術類院校里,用來描繪特定藝術文化運動至高的歷史地位。
然而,卻幾乎沒有幾本書在探討發(fā)生于技術和形式(form)之間的語義關聯(lián)(semantic connection)問題。這些關聯(lián)源自用戶使用產品的過程,可被看做交互(interaction),歸結起來,正是這些交互組成了使用產品的行為。這些關聯(lián)也越來越強烈地暗示著,稱為“設計”的這個領域是與科學、藝術研究齊肩、正統(tǒng)、獨立的研究領域。本書描述交互設計的方式,是在理論和概念層面上考量和反思交互設計這門學科。
我完全明白,交互設計實踐者可能會覺得本書視角頗高、學術味重,或者看起來缺乏實效性,也沒有可以立即受用的務實的內容。本書不提供能在工作中立即受用的東西,不談如何運用設計,不談如何通過設計來獲得合理的經濟效益,也不談如何編寫代碼創(chuàng)建交互式設計原型。這些方面,現(xiàn)有的其他書籍已經講得相當棒了。
原文為“simulation”,意指可交互的模擬產品,比如用HTML/CSS/JavaScript制作的網頁設計原型等!g者注
本書的第一大目標是要更好地詮釋兩個問題:其一,什么是交互設計;其二,為什么交互設計很重要。我在本書中對交互設計給出了一種定義,讓其同時涵蓋:交互設計領域的各知識層面、交互設計作為一門人本(humancentered)學科的概念基礎,以及交互設計實踐者日常實踐當中采用的具體做法。
所謂“humancentered”有“以人為中心”之譯法,譯者覺得此譯法雖然表意妥當,但在很多情況下都顯得啰唆,同時也導致放到整句中不好措詞,因此譯作“人本”,以表“以人為本”之意,與原文意義也比較切合!g者注
本書的第二大目標是為交互設計師提供必需的語匯,以便大家將自己的工作知識化,既方便描述工作,又方便與他人溝通,包括與其他學科、大眾媒體、政客以及決策者溝通等。倘若沒有這些必要的語匯,我們對科技人性化的倡導就可能在科技演進的步伐中遭到冷遇。
本書的第三大目標是提出交互設計脫離商業(yè)桎梏而獨立存在的可能性,讓所有交互設計師同胞們認識到,我們的工作領域與醫(yī)學、政策學(policy)、法律等其他知識構造健全的領域一樣,有助于塑造和改善我們的文化。只有具備強健、豐富的知識,才能解決復雜問題,在技術調研時能應萬變,并充分獲得人類體驗的同理心。要解決困擾人類的社會性難題,并且使科技人性化,具備這種知性的洞察力是最為理想的。創(chuàng)建好看的界面恐怕是對這一關鍵能力最膚淺卻最普遍的濫用。
各行各業(yè)的設計師都為其在業(yè)界中的弱勢地位而嘆息——我們聲稱自己的專業(yè)被誤解了,獲得的報酬過低,還被狹隘地看做“搞效果的”(stylist)或“玩像素的”(pixel pusher)。如果我們真是“搞效果的”風格設計者,那么理當為制造一種瞬時、輕快的短暫視覺感受(即風格)而獲得報酬。但交互設計并不關乎轉瞬即逝的美學。借由很酷的Flash界面來界定交互設計,與借由財會學科來界定戰(zhàn)略性業(yè)務拓展一樣嗎?答案是:完全不一樣。交互設計師的使命是觀察人類,以及在復雜想法中尋求平衡。交互設計師要考慮問題的兩個極端:最大的和最小的、概念層面的和實效層面的、人類層面的和技術層面的等。交互設計師是行為的塑造者!靶袨椤保╞ehavior)是個很寬泛的概念,乍看之下,用其來限定單獨一個專業(yè)領域似乎有點偏激,但交互設計終究已經作為專業(yè)而出現(xiàn)了。當把交互設計應用于商業(yè)時,由此形成的專業(yè)所涵蓋的內容就包括了信息架構(information architecture)的復雜性、以人類學視角理解人類的欲望、可用性工程的利他性本質,以及對話(dialogue)的創(chuàng)建等。
盡管目前在商業(yè)中有對交互設計的專業(yè)需求(也許其目的正是實質性地拉動業(yè)務發(fā)展),但是交互設計的價值不在于創(chuàng)造利潤。交互設計能創(chuàng)造利潤純粹是巧合,其真正的價值在于推進人本設計的發(fā)展以及創(chuàng)造社會性框架。前者能提高日常生活質量,后者供人借以體驗設計。
Jon Kolko,交互設計領域的思想領袖,他的理想是通過設計和設計教育來改變社會。他對交互設計的研究和實踐涉及眾多領域,如消費類電子產品、移動、互聯(lián)網、供應鏈管理、需求規(guī)劃、客戶關系管理……為推動交互設計這門學科的發(fā)展與演進做出了卓越貢獻。
他是奧斯汀設計中心(AC4D)的創(chuàng)始人,致力于為《財富》500強企業(yè)提供設計相關的解決方案和咨詢服務,他的客戶包括AT&T、HP、Nielsen、Bristol-Myers Squibb、Ford、IBM、Palm等知名企業(yè)。
他曾擔任Thinktiv的設計策略執(zhí)行總監(jiān),負責設計和交付能引起情感共鳴且有競爭力的產品和服務。在此之前,他還曾擔任設計公司Frog的首席設計師、《Interactions》雜志的總編和Interaction Design Association(IxDA)的董事。此外,他還曾擔任薩瓦那藝術與設計學院交互設計與工業(yè)設計專業(yè)的教授,負責教授該專業(yè)的本科及研究生課程。
名家力薦
譯者序
引言
概述
第一部分
過程與方法
第一章思考人的問題
設計過程
定義設計問題或機遇
發(fā)現(xiàn)隱藏的欲求、需求和欲望
工作環(huán)境中的實境調查
焦點小組與競爭分析
綜合、建構和精化
深沉的反思
直覺的角色
設計在把握大局觀當中的角色
第二章管理復雜性
旨在產生有用信息的數(shù)據(jù)構造過程
數(shù)據(jù)、信息、知識和智慧
將第四維度(時間)納入考量進行設計
用親和圖組織數(shù)據(jù)
用概念圖將系統(tǒng)視覺化
用流程圖展現(xiàn)決策過程
用Ecosystem Diagram展現(xiàn)Engagement Point
用Journey Map體現(xiàn)交互序列
第三章說服與溝通
組織內的說服行為
組織外的游說
設計制品蘊含著文化
說服的道德標準
第二部分
文化與責任
第四章體驗與真實性
從人工制品到體驗的轉移
體驗所包含的挑戰(zhàn)
現(xiàn)實性挑戰(zhàn)
主導整個體驗
真實性
體驗中的時間美學
第五章詩意、精神和心靈
真誠的交互
探究專注力
對細節(jié)的關注
第六章判斷和轉化不良行為
可用性和影響力
判斷、框架和倫理道德
拒斥可用性
Discursive Design
我們對“設計什么”的選擇
運用設計轉變不良行為
第七章詭異問題
理解詭異問題
為形成沖擊性影響而設計
金字塔的底端
醫(yī)療、衛(wèi)生保健和教育中的設計
拒斥經濟目標和經濟結構
設計的教育問題
為他人設計和同他人設計
總結
術語表
第一部分
過程與方法
思考人的問題
第一章
交互設計是以人為關注點的創(chuàng)意過程。不少知名設計師和專業(yè)學者考察了諸多設計公司所運用的各種設計流程,從中找出了共通點,歸納出一套明晰的模式,以此描述從概念構想到完成品的整套設計流程。這一系列模式闡釋了在開發(fā)一整套交互設計解決方案過程中的各個步驟。值得強調的是,這些步驟幾乎從來沒有像本書所表述的那樣詳盡。設計師總是在“只見樹木不見森林”的某種朦朧狀態(tài)下進行工作,但同時又在潛意識層面上隱約感覺得到自己身處的“樹林”。
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